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Interpretando: O Caçador


Do caçador do campo ao patrulheiro das neves. Do mais carismático ao mais recluso. Do soldado batedor ao nômade dos ermos. Com várias facetas e vários nomes, o caçador espreita a sua presa. Se você é daqueles que adora atirar flechas certeiras nos seus inimigos, este artigo é para você!


Nomes e facetas
Alguns o chamam de caçador, outros de ranger ou patrulheiro. Alguns ainda o conhecem como o batedor. Os simples, o chamam apenas de arqueiro. Então afinal, quem é o caçador?
Suas várias facetas o limitam em poucos conceitos, dando a possibilidade de criar personagens inteiramente únicos e distantes de outros personagens, e até mesmo de outros caçadores.

Arquétipos
Para entender as várias facetas de um caçador, precisamos entender o conceito de arquétipos. Arquétipo é um termo utilizado para designar um modelo baseado num conjunto de ideias. Por exemplo: Imagine um padre. Automaticamente você o imagina sereno e com movimentos calmos. O imagina utilizando a batina católica, uma boa pessoa. Este é um arquétipo de um padre. Ele pode ser totalmente, parcialmente ou não ser nada como é o seu arquétipo. Quando eu peço para você imaginar um padre, nunca você o imaginará vestindo couro montado numa motocicleta enfeitada com caveiras. Porquê não? Porque este não é o arquétipo de um padre, e sim de um motoqueiro. Quando dizemos "caçador" automaticamente você imagina alguém sorrateiro, quieto e espreitando sua presa, pisando exatamente onde deve na mata fechada, até que finalmente ele consegue abater o seu alvo. Mas, será que só existe esse tipo de caçador nos jogos de RPG? A resposta certa é não.

O Tribal
Uma caçadora tribal que optou pela lança
Se você achou que começaria a ler sobre belos elfos com suas mechas loiras atirando vinte flechas mágicas de uma vez, bem, você se enganou. Quem sabe outra hora... Agora vamos falar sobre o mais rústico dos caçadores: o caçador tribal. O típico caçador tribal aprendeu a caçar desde pequeno, muitas vezes ensinado pelos pais ou por toda a sociedade que ele cresceu. Sociedade esta que pode ser nômade ou ter criado suas raízes em algum lugar remoto, em meio a selvagem natureza. Todas as tribos - independente se ficam nos lugares mais frios onde cai neve todo o ano, nos escaldantes desertos ou nas tropicais e perigosas selvas - precisam de caçadores habilidosos entre eles. A caça é muito importante numa sociedade tribal, visto que é uma das melhores maneiras de se obter alimento. Muitas destas tribos inclusive têm todo um significado místico sobre a caça e os caçadores: sobrenomes herdados em corridas de caça, eventos de passagem para a vida adulta, campeonatos de força e caça, totens espirituais... O caçador tribal respeita a natureza e os animais, retirando apenas o quê é necessário para a sua sobrevivência. Muitas vezes fazem e reparam suas próprias armas e roupas de couro, e nem sempre usam o arco-e-flecha como arma principal: muitas culturas utilizam a lança como arma de caça. Em algumas tribos, há a cultura do caçador cuidar desde jovem de um pequeno animal, para que este cresça e seja um bom companheiro nas caçadas. Por esse motivo, quando isso acontece, os animais sempre serão aptos a ajudá-lo na caça. Isso pode incluir, por exemplo, aves de rapina e animais farejadores. O típico caçador tribal respeita a sua cultura e defende sua tribo com a sua vida. Ele não está acostumado com a sociedade moderna das cidades e pode encarar os forasteiros com curiosidade ou desrespeito. Ele pode preferir caçar sozinho ou com outros bons caçadores da sua tribo. Se você prefere o caçador ligado a uma cultura tribal, onde a caça é respeitada e os espíritos de animais são reverenciados: O caçador tribal é a sua escolha!

O batedor também é treinado em combate corpo-a-corpo
O Batedor
Abrindo o caminho para tropas militares ou explorando os ermos antes do seu grupo chegar: este é o batedor. Ele é perito em explorar o caminho que seu grupo irá percorrer, fazendo toda uma análise do terreno e dos perigos que lhe cercam. No exército ele possui a importante missão de reconhecer o caminho a frente antes das tropas chegarem, enfrentando perigos antes ou alertando o exército para que estejam preparados ou que batam em retirada. Podemos dizer então, que os batedores são os olhos de qualquer equipe. A maioria dos batedores são militares treinados nesta função: talvez tenham sido treinados pelo exército desde que se alistaram na juventude, ou talvez sejam caçadores que resolveram entrar para o exército e usar suas habilidades de uma nova maneira. Peritos no reconhecimento do terreno, os batedores possuem sentidos extraordinários, o quê é crucial para perceber o perigo antes que algo ruim possa acontecer consigo ou com o seu grupo. Dominam a arte de rastrear, podendo seguir um animal ou um grupo de pessoas há dias de distância sem perder seu rastro. Todo exército possui sua força de reconhecimento, e a utilizam veemente em tarefas importantes ou manobras bélicas. Isso faz com quê o batedor seja um soldado de elite, e como tal, é exigido muito deste tipo de soldado. Graças a estas exigências, e a alta possibilidade de um batedor enfrentar perigos antes de suas tropas aliadas, ele é treinado em combate corpo-a-corpo, além de suas capacidades com o arco. Se você gosta de utilizar espadas junto com o arco, observar rastros de criaturas e ficar na frente do grupo espreitando o perigo: O batedor é perfeito para você!

Para o naturalista, a floresta é a sua casa
O Naturalista
Ele empunha seu arco. Escondido nos arbustos está. Com um olhar dá o comando ao seu companheiro. Espera pacientemente. O momento chega com um ataque surpresa e simultâneo. Está feito. Os invasores não mais lenharão árvores em demasia. A floresta o agradece mais uma vez. Ligado espiritualmente à natureza e ao seu companheiro animal, preservando o seu lar de folhas e granito a qualquer custo: Este caçador é quase um druida. Este tipo de caçador não é comum, portanto a história por trás de sua trajetória nunca é a mesma. Talvez sua tribo ou cidade tenha sido brutalmente invadida e ele tenha conseguido escapar com vida para a mata fechada, ou até mesmo seus pais o tenham colocado lá quando bem pequeno para que pudesse ter escapado com vida. Talvez ele tenha se perdido na mata muito jovem e não conseguindo voltar, aprendeu a viver em meio a natureza perigosa. Existem até mesmo histórias de animais ajudando bebês que se perderam na mata. Não importa a sua história, o "quase druida" se lembra muito pouco ou nada de sua vida passada. O quê importa para ele é dar de volta tudo o que a natureza o proporcionou ao longo dos anos: educação, sobrevivência, força, sabedoria. E um companheiro animal. Provavelmente a mesma espécie de animal que o ajudou desde pequeno, talvez da mesma família genética. Ele o segue não como um mascote, mas sim como um amigo em que sempre se pode contar. Inseparáveis, um dá a vida pelo outro. Por todo o seu apreço pela vida, seu elo com a natureza é muito forte, fazendo com que muitos possam se comunicar com espíritos ou entidades da natureza. Eles lhe dão a sabedoria necessária para prosseguir ou resolver algum embate. Este caçador retira apenas o quê é necessário da natureza, caçando por alimento e couro para suas vestes. Sempre fazendo uma prece para elevar o espírito do animal abatido, a natureza o reconhece como um amigo. Se você gosta da identidade solitária e misteriosa do naturalista, e quer ser o caçador com o maior contato com a natureza: Sem dúvida esta é a melhor escolha!

Menções honrosas
Muitos personagens que usam armas à distância como sua especialidade nem sempre são Caçadores. Arqueiros, por mais habilidosos que sejam, são Guerreiros que se especializaram em combater com o arco-e-flecha, e não Caçadores propriamente ditos. No exército, o normal é que o Caçador faça o trabalho do batedor e o Guerreiro faça o trabalho do arqueiro. Outro exemplo clássico são os acrobatas das cidades. Eles são furtivos e se esgueiram nas sombras de qualquer beco escuro. Normalmente usam bestas ou bestas de mão como arma principal, o quê facilita suas acrobacias pelos telhados da cidade em busca -ou em fuga- de preciosidades. Como pode ver, esse personagem é muito mais um Ladino do quê um Caçador. Muitas classes e raças podem se especializar no uso do arco-e-flecha ou terem uma vida ligada a natureza, mas isso não os farão ser de fato caçadores. O quê faz um caçador é um conjunto de ideias: ter a caça como principal fonte de recurso (inclusive de renda), saber rastrear, ter os conhecimentos necessários para sobreviver na natureza, e muitas vezes, ter um companheiro animal. Note também que quando falamos "caçador", podemos estar falando da profissão caçador, e não da classe em si. Logo, um camponês pode caçar e ter sua profissão como caçador, vendendo seus abates para o açougueiro regional, mas não necessariamente ele irá compor a classe de Caçador.

O caçador ataca com o seu companheiro animal

Hoje a noite caçaremos!
Conhece algum arquétipo de Caçador que não está listado aqui? Compartilhe seu conhecimento em baixo nos comentários, é bem provável que ele seja acrescentado aqui no artigo! Enfim, boas caças!




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A importância de uma boa Ambientação


Antes mesmo de abrir os olhos, você é despertado pelo som dos pássaros, em timbre alegremente agudo. Após limpar folhas e sujeira de terra da roupa e do saco de dormir, você esfrega os olhos para afinar a visão para o quê você não acreditava: enormes árvores com folhagens alaranjadas coloriam onde deveria estar o grande azul celeste. Um esquilo quebra sua noz numa pedra, próximo a mais antiga árvore ali, ou assim você supos, graças ao seu tamanho. Um pequeno rio flertava com um casal de raposas, que saciavam sua sede. Onde estava aquela belíssima floresta quando fui me deitar? -Você se pergunta, enquanto seus olhos vagueiam pela mata, degustando cada detalhe, assim como um nobre se delicia lentamente com sua deliciosa refeição.

O quê é uma ambientação?
Bem... Um bom exemplo de uma ambientação é o pequeno texto que você acabou de ler! Quando o Narrador faz uma ambientação aos seus jogadores, quer dizer que ele descreve o local, e não somente o quê os personagens podem ver, ou ao menos deveria ser assim...

Por que uma boa ambientação é crucial no RPG?
Pergunte-se o porquê de você jogar RPG. Já deu tempo? Ok. Eu espero.
O motivo "deuzinho" aqui jogar RPG é que simplesmente, dentro deste universo, seja ele qual for, eu sou livre para ser e fazer o quê quiser! Você já derrotou dragões? Eu já! Mas então vamos lá... Qual a emoção de você lançar um dado, e ouvir o Mestre lhe dizer que simplesmente o dragão caiu. Cara! É desanimador! Talvez você estivesse lá horas a fio batalhando contra a temível besta, após ultrapassar diversos perigos para chegar ao fim de sua gruta, para receber um "ele caiu" como recompensa... A ambientação é justamente isso! Ela transmite ao jogador o quê o seu personagem deveria estar sentindo, ou ao menos o quê está acontecendo ao redor dele. E como já foi dito, não se trata simplesmente de detalhes nas paredes ou a tonalidade da pedra do piso. Falo do cheiro peculiar de grama molhada que o seu personagem halfling sente ao chegar numa relva, que o faz lembrar de sua terra natal. Falo da multidão de uma cidade que, pelas vestimentas, deixa claro que a maioria são pobres, camponeses e mineiros. Falo de incrementar coisas que deveriam ser banais, detalhá-las!

O guarda.
"Dois guardas estão na porta do castelo"
"Há dois homens amadurados guardando a grande porta de madeira escura do castelo"
"Você percebe dois homens trajando armaduras de metal fino, com o brasão do rei em seu peito e nos escudos de aço trabalhado que carregam. O visor do elmo está levantado para uma melhor visão de quem se aproxima, e mesmo com o forte sol que faz nesse verão, a torre ao leste faz com que os guardas do rei agradeçam pela sombra que ela lhes proporciona."

Notou? Notou a diferença?

A ambientação em temas de terror é uma das mais importantes.

Então como num estalar de dedos, você se lembra: Ontem, as trevas cobriam as árvores de tal modo que a única coisa que pudera sentir eram calafrios. As criaturas da noite não deixavam o ambiente amigável, mesmo que tivessem sido apenas o piar de corujas, você sentia algo sinistro no ar. Talvez você estivesse condenando, de fato, a sua vida ao dormir naquele local assombrado, mas era a melhor chance para fugir daqueles que estavam ao seu encalço.

RPG presencial x RPG online
Talvez você costume jogar em mesas online e pense que talvez isso seja um problema para a ambientação. Afinal, quando se está cara-a-cara, você consegue timbrar a voz enquanto gesticula e apresenta aos jogadores o mais belíssimo cenário que você pensou em descrever. Seus jogadores então interpretam fechando os olhos lembrando do passado, talvez cerrando o punho e soltando um leve urro. Mas cara, isso é possível numa mesa online que seja jogada inteiramente por texto! Na verdade, fica até mais fácil de detalhar e ambientar os jogadores ao local que estão, já que você, como Narrador, pode escolher calmamente as palavras e até apagar algumas no decorrer da descrição. Ou seja: deixe de preguiça e para de só enviar "fotinha" pra falar que eles estão naquele lugar!

Não se atenha somente ao mundo físico!
Sinta o vento tocar sua pele e a fazer arrepiar. Deguste da comida antes dela tocar seus lábios, apenas pelo seu aroma. Diga aos jogadores que as pessoas daquela taverna não querem a sua presença, mas faça isso denotando as ações deles (talvez uns olhares furiosos e grosserias dos empregados) e não simplesmente dizendo "eles estão com cara de quê não querem vocês aqui", ou então a magia vai toda pro brejo!

Entre por completo no universo do RPG!

A ambientação faz um bom RPG
Posso dizer que, pessoalmente, a maioria das lembranças que tenho de boas cenas vividas jogando RPG, foram cenas onde eu pude entrar dentro do meu personagem. Olhar pelos seus olhos, sentir a dor de perder um ente querido, e arder no peito o ódio de vingança. Quase como se a vingança fosse minha. E isso só foi possível graças a uma boa ambientação. E cara, quando você consegue entrar na pele do seu personagem... Você conhece o melhor que o RPG pode te oferecer!

Se saísse dessa com vida -você pensou. Tinha aprendido uma lição. De noite, a floresta guardava com melancolia, num tom sombrio, quase sobrenatural, algo ruim, diabólico. E ao amanhecer, aquela floresta, agora com a luz fina e reluzente do dia, lhe presenteou com a sua verdadeira forma. E quase como um banquete real você saboreou. Soube então, que nem tudo é o quê parece ser. E saiu de lá mais sábio.




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Implicância com o RPG


"Você já não está grandinho demais para ficar brincando com esses joguinhos?"
"Quando é que você vai abrir o olho e ver que essas coisas são de satanás?"
"Porquê você não passa seu tempo com algo que preste?"

-Se você já ouviu alguma destas ou alguma parecida, seja bem vindo, e espero que possamos juntos amenizar ou quem sabe acabar com essas chatices! Aqui você vai encontrar algumas ideias com argumentos para convencer sua mãe, pai, namorado (a), cônjuge ou quem mais você queira que entenda sobre o RPG.


Maturidade
Talvez seus pais, ou parceira (o)  achem que é uma brincadeira de criança e que você deveria ter deixado isso para trás há anos, e começado a se preocupar com coisas mais "adultas". Neste caso o melhor a se fazer é explicar que o RPG é um jogo, e como todo jogo o seu principal objetivo é divertir. Todos temos hobbies, gostos e preferências, um esporte favorito... Talvez sua mãe (ou sua namorada) passe o tempo tirando fotos ou fazendo croché. Talvez seu pai ou seu namorado assistam luta na TV ou torçam para algum time de futebol. Use essa informação a seu favor, e mostre que como eles gostam de um determinado hobbie, você também gosta. Muitos pais e namorados desta era moderna prefeririam alguém que passe seu final de semana indo para bailes, dançando até o chão enquanto adquire DST's e bebe todas, mas acredito (tenho fé) que a maioria não. Logo, você pode utilizar também deste argumento.


Discutir nunca ajuda

Capetagem
Sim. Você é um bruxo. Sim. Você invoca satanás toda vez que joga RPG. Sim. Vamos todos para o inferno. Olha, você até pode ser um bruxo, invocar satanás e ir para o inferno. Mas isso não tem nada haver (ouviu mãe?) com o RPG!
Jogar RPG é como jogar The Sims: Você pode criar uma linda família e ser um ótimo vizinho e colega de trabalho. Ou então pode roubar o mercado, botar fogo na casa num cômodo sem portas e matar seus vizinhos afogados. ♥ No RPG não é diferente. Você pode criar sim uma história diabólica e satanista onde os jogadores controlam demônios e sua missão é queimar tudo até o chão. Mas você também pode narrar e jogar uma trama onde os jogadores são anjos ou até mesmo os discípulos de Jesus! Usando outro exemplo: A internet é algo miraculoso, mas pode ser usado em prol do bem ou do mau. Dado isso, faça a pessoa entender que no RPG é você quem cria a história e o mundo ao seu redor. Explique que jogar RPG é criar uma história, dê um exemplo e "narre" um pequeno trecho para a pessoa, como por exemplo "Você está indo para a cidade vizinha acompanhada de seu burro para vender o queijo que sua fazenda produziu esta semana, mas acaba se perdendo no caminho. Andando por pouco mais de 1 hora você encontra uma placa e dois caminhos a se seguir. Na placa que segue para a esquerda está escrito Morro do Elefante e a outra está apagada. A cidade que você precisa chegar se chama Santa Luz mas você não sabe onde encontrá-la. O quê você faz?" -A pessoa poderá fazer algumas perguntas, dar uma resposta direta ou ficar confusa. De qualquer forma, no final desta resolução (você não precisa narrar mais que isso) você então explica que isso é jogar RPG, é tomar decisões em posições parecidas com a vida real, que não precisam ter necessariamente demônios, anjos e capetagem!

Como último recurso: Ignore!

Não desanime!
Para você que entrou aqui pra baixo, quase explodindo uma bola de fogo em sua própria cara, degastado com toda a aporrinhação que comentários infelizes que possam ter te ferido ou quem sabe até o fazendo pensar em largar o universo de fantasias do RPG. Meu querido, minha querida... NÃO SE DEIXE ABATER! As pessoas sempre querem controlar as outras, querem que você seja igual a elas, que faça coisas que elas aceitem, que entendam e achem o certo. E isso não quer dizer que você está errado! Jogar RPG é uma escolha pessoal, algo feito para passar o tempo, se divertir, alegrar a vida e matar goblins! Imagine alguém que gosta de ler. Você prefere ser um espectador de uma história ou encarnar um personagem e viver a trama por trás de seus olhos?

Sua experiência
E você, o quê você passa e como tenta resolver ou como já resolveu sua situação? Conte-nos que talvez você esteja ajudando outras pessoas que tiveram ou têm o mesmo problema que o seu!





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Quando o Mestre trava na narração



O Narrador colocou seus jogadores dentro de uma masmorra, na qual eles deveriam passar por vários testes até encontrar a saída, pois ficaram presos por um deslize de rochas na entrada. Eles estão próximos de encontrar a saída mas... Você, Mestre, só pensou até aí e não sabe mais como conduzir seus jogadores: Você está travado!


Pare. Reflita. Recite mantras.
Primeiramente pare tudo! Normalmente quando não achamos a saída para algo que precisamos acabamos por pensar em tudo queimando vários neurônios e não achando a solução! Talvez você já tenha tido a experiência de estar jogando um game que precisava de ultrapassar um enigma e você não conseguia nada após horas de jogo! Então você desliga o videogame e no dia seguinte você o liga e percebe que a resposta era óbvia, estava na sua cara! Isso acontece porquê não conseguimos pensar nas melhores soluções quando estamos sobrecarregados. Então o essencial é quê você descanse um pouco e então retome com suas ideias. Ah, e é claro, recite mantras.


Reveja tudo!
Comece a lembrar da travessia dos jogadores no jogo: Se pergunte para onde eles vão, porquê estão dentro desta masmorra (como no exemplo do início) e o quê querem conseguir ali. Talvez respondendo a estas perguntas você descubra a resposta que tanto deseja.

Huuuuum...

Qual o objetivo deles?
Mas Gustavo, -você diz- já acabou a trama, esse é final boss! Não sei o quê fazer após isso! Ok, ok... Vamos lá! Cada personagem de seus jogadores possui um objetivo, correto? Do mais simples ao mais complexo. Uma boa pedida é você utilizar a história do seu jogador e o seu objetivo como um ponta-pé para uma próxima aventura para o grupo todo! Talvez um antigo inimigo aparece ou ele recebe uma carta para voltar ao seu mosteiro e chegando lá seu mestre, quase morrendo, lhe explica que algo deve ser feito: Talvez lutar contra um monstro e impedir ele de invocar um portal na qual trará caos para o mundo! Se os seus jogadores não construíram boas histórias ou detalhistas, crie você uma linha entre as escritas pelos seus jogadores ;)


O passado sempre retorna
Outra ideia é usar antigos NPC's para fazer uma ponte na sua trama. Talvez um velho amigo dos personagens os procura para pedir ajuda para seu vilarejo que está sendo atacado por monstros. Talvez eles encontrem aquele ancião que os ajudou, trancafiado numa cela da masmorra, e após ajudarem o velho a sair do local ele lhes conta sobre uma antiga lenda: Talvez uma antiga espada forjada pelos deuses, ou algum outro item único, e que ninguém possui a localização e nem a chave do local onde está esta relíquia. Então ele entrega uma chave, que seria da porta para um templo onde a preciosidade está guardada, e diz onde os jogadores podem encontrar o mapa. Talvez com um vilão, ou alguma autoridade importante como um lorde ou até mesmo do rei!

Obrigado por jogar!


Acabou-se no fim!
A trama acabou. Os personagens cumprem os objetivos, e o Mestre narra a volta deles para seus lares ou para a sua nova vida. GAME OVER.
Talvez seja triste acabar de vez com uma campanha que se pendurou pelos confins do tempo, mas tudo precisa ter um fim, inclusive uma vida de heroísmo.





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Como criar um vilão


"Então era ele que estava por trás de tudo aquilo?" -A fina neblina se dissipa revelando um homem trajando uma armadura pesada e desconfortável, e aos poucos a luz mostra seu rosto: um homem de pele morena, cabelos negros bem aparados e uma grande cicatriz desenhada firmemente por uma lâmina em combate da bochecha até o final da orelha. E então a voz ecoa por todo o salão: -Vocês mexeram com a pessoa errada. Infelizmente um cavaleiro do clã de Krathu não possui compaixão de seus inimigos. E neste momento, vocês são meus inimigos. "Ao término destas palavras, vários compartimentos se abrem na parede, criando portas por onde vários guerreiros, com o escudo do clã Krathu desenhado em suas armaduras, entram e vão em direção dos heróis com cara para poucos amigos...


Objetivos
Tá, você já imaginou a cor do cabelo, a marca de nascença, o broche da família ou o brasão em seu escudo... Ok, isso é importante, mas primeiro devemos começar por algo crucial, que fará toda a nossa base para o novo vilão: seus objetivos. Baseado nos objetivos do vilão começamos a fazer sua história, seus traços, seus poderes... Afinal, um vilão que tenha o objetivo de roubar todos os poderosos grimórios dos antigos reis-mago não pode ser alguém sem poder ou conhecimento mágicos, correto? Logo, definir os objetivos do seu vilão o fará ter uma boa base para a sua construção. E quando traçamos um objetivo para o nosso vilão, devemos traçar também o motivo deste objetivo: Porquê o vilão quer tomar posse destes grimórios? Para obter poder mágico para si? Para realizar um ritual que trará um poderoso demônio ao mundo material? Para devolver a vida de sua preciosa esposa? Até mesmo a clássica dominação mundial possui um motivo muito forte para tal objetivo...

Características marcantes
Agora você já tem o objetivo do seu vilão e o motivo que o leva a alcançá-lo. Ok. Devemos então acrescentar características que o definem: Talvez uma bandeira ou a coloração de sua armadura (e de seus capangas), talvez o jeito estranho que ele fala ou trejeitos enquanto dita um discurso. Talvez ele possua um corte de cabelo engraçado ou uma personalidade exótica... Pois é aí que entra o pulo do homem-tigre! O melhor modo de criarmos a maioria das características (senão todas) do nosso vilão é criando juntamente a sua história. Ele pode ter nascido numa família real (escudo da família na armadura), pode ter sido maltratado quando pequeno (por isso não fere crianças), ou pode ter vindo de um lugar muito longe, onde todos tem um sotaque particularmente estranho... Sua história vai definir muito sobre a sua personalidade, seu porte e inclusive o porquê de seus motivos.

Cada vilão age à sua maneira.

Tipo de vilão
O Coringa, Darth Vader, Dr, Robotnik, Lorde Voldemort, Jigsaw, Capitão Gancho, Adolf Hitler... Como você pode ver, existem uma infinidade de vilões diferentes. Se você já criou uma história para seu vilão, seu objetivo e a razão dele, falta apenas pensar como ele quer atingir este objetivo. Usando o exemplo dos grimórios dos antigos reis-mago, lhe faço a seguinte pergunta: Será que todos os vilões que eu acabo de citar utilizaria dos mesmos meios, ou seja, fariam a mesma coisa para chegar nos grimórios? A resposta é obviamente nem que a vaca dê xp! Então, aproveitando a deixa... Como o seu vilão faria para chegar até o seu objetivo? Qual o seu limite?


Nem todos são maus
Lembra do exemplo que dei sobre o vilão querer os grimórios para ressuscitar sua amada esposa? Ele seria uma pessoa má? Agora, e se ele não se importasse em dizimar vilarejos inteiros para conseguir reaver sua mulher, ainda seria uma pessoa má? Talvez o vilão só quer matar o prefeito e tomar o seu lugar porquê acha que pode fazer melhor que ele, e dar de comida aos pobres... Um vilão não necessariamente é um perverso e maligno por si só, ele tem algo a mais por detrás de sua máscara. Só tenha cuidado com isso! Vilões devem continuar a serem vilões! Não importa se seus objetivos forem nobres ou até mesmo bondosos: Seus meios serão a forma de torná-lo um vilão. Sabe aquela frase "O bem e o mau é questão de opinião" ? Pois bem, use-a.

Avada Kedavra!

Poderes de um vilão
Um vilão pode ser inteligente e usar essa inteligência em conjunto de aparatos científicos, como uma poderosa armadura de metal com metralhadoras acopladas, ou, em idades medievais, um equipamento mágico épico a sua disposição. Talvez ele tenha nascido com um gene diferente, ou tenha herdado poderes místicos ou de um deus macabro... E com esse poder ele consiga abrir buracos na parede com apenas um soco, ou possa adquirir a forma de um dragão ou entrar na mente dos oponentes e controlá-los. Infinitas são as opções para a fonte do poder de um tirano! Apenas limitada pela sua imaginação, você não precisa seguir exatamente as regras do livro, talvez criando um novo poder ou alterando algum existente. E é claro, todo vilão que se prese terá seu próprio mini-exército (um um exército sem nada de mimi!) para lutar contra os heróis.


Vilão vs. Heróis
Claramente o vilão deve superar muitas vezes o nível de poder dos jogadores. Porém, ao menos inicialmente, ele nunca deverá lutar contra os jogadores diretamente. Ele sempre mandará seus capangas a fazerem o serviço. Quando ele enfrenta os jogadores nas primeiras vezes, ele não mostrará seu poder total e apenas testará os jogadores, fugindo antes de pensarem em derrotá-lo. Quando os jogadores tiverem chance de derrotá-lo e o quiserem enfrentar, não impeça caso a situação não exija o contrário. Ponha o bem para lutar contra o mau! Sabendo também que vilões sempre possuem seu plano de fuga!


Ficha do vilão
Mesmo que seu vilão tenha dezenas de poderes inventados, inexistentes no livro de regras, ele deve possuir uma ficha de personagem para ele. Pois em determinados momentos você precisará fazer testes, como uma luta do grupo (ou de apenas um personagem) contra ele. É provável que você vá demorar de usar essa ficha, mas ela estando pronta desde já vai te tirar um atraso das sessões pra frente, além do fato de você poder estudar mais os poderes do vilão para usá-los bem na ocasião certa... Para desespero dos jogadores!

Henry Leriot com sua espada, a Sussurradora de Almas.

Exemplo de vilão
Henry Leriot, é um bravo guerreiro que perdera seus pais muito jovem, antes de completar 6 invernos. Seus pais foram cruelmente massacrados diante de seus olhos por homens que declararam guerra contra seu reino, e num ataque surpresa destruíram as plantações principais da nação, deixando para trás ruínas do quê foram a maior cidade-produtora do reino. Como um sobrevivente, Henry aprendeu sozinho o manejo da espada, afinal, ele teria que lutar se quisesse manter sua vida. Ele se tornou um ótimo guerreiro e um ferreiro melhor ainda, e foi neste momento em que ele ouviu algo que mudaria sua vida para sempre: O sussurro de quê haveria um poderoso cristal no interior de uma fortaleza guardada por mortos-vivos e um grandioso conjurador em sua cova. Ele, nunca tendo qualquer tipo de conexão com aquelas pessoas, parte em busca deste cristal. Que tipo de propriedades mágicas aquele material poderia conter? Ele foi destemido e lutou contra hordas de mortos-vivos, e sozinho adentrou a fortaleza do temível mago e arrancou seu coração, com fúria em seus olhos e ódio em seu coração. Lá crescia o cristal da lenda e então, lá mesmo, ele o usou para forjar uma espada. Henry só não sabia que aquele cristal era amaldiçoado. No momento em que ele utilizou o cristal amaldiçoado para forjar sua espada, ele não usou apenas um material mundano, mas também usou o poder espiritual do cristal. A alma de todos aqueles mortos-vivos, que um dia foram homens, mulheres e crianças, foi transferida para a lâmina da espada, e a transformou na espada mais poderosa já existente, capaz de dizimar exércitos inteiros... Porém ela desejava mais e mais... Quanto mais morte a lâmina causava, mais almas ela juntava para seu exército interior. Henry sentindo todo este poder, já com sua mente perturbada por visões e vozes sussurrando do além, se entrega à escuridão e então começa a sua caminhada contra os reinos. Sua missão é simples: Matar todos os reis, tomar seus tronos, cortar a cabeça de quem se opuser. E quando se tornar o único e verdadeiro governante de todo o mundo, ele saberá que não mais existiram guerras como houve quando era apenas um garoto... Pois haverá apenas uma nação. A sua nação.





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Como ser um bom jogador


Muitas vezes podemos achar que o bom jogador é aquele que sabe as regras de cabeça, que tem decorado o alcance e o dano de todas as magias do seu personagem, ou que conheça a maioria das criaturas do livro dos monstros e suas habilidades. Quando pensamos nisto, estamos fatidicamente enganados. Eu acabei de descrever um jogador experiente, porém ser um bom jogador é totalmente diferente de conhecer ou não sobre o jogo.


Não faça "antijogo"
Não sabe o quê é antijogo? Ok, vou te dar um exemplo: O grupo de jogadores está dividido, um está numa caverna e o outro (o quê seu personagem se encontra) está indo até esta caverna buscar estes jogadores. O Mestre narrando em separado para cada grupo (porém todos presentes) declara que era uma armadilha e uma medusa aparece transformando os jogadores da caverna em pedra. Você, o jogador, sabe que existe um perigo lá, sabe que os personagens estão enrascados, porém o seu personagem não. Logo você deve interpretar como se não soubesse desta informação, afinal, o seu personagem não sabe. Agir de um modo dentro do jogo baseado em algo que você, e não o personagem saiba, é considerado "antijogo" e é algo que além de ser muito chato e irreal, atrapalha aventura. Um bom jogador não faz antijogo.


Ajude os demais
O conhecimento que você possui sobre RPG não precisa ser guardado somente para você e o seu personagem, ele deve ser passado para os outros jogadores menos experientes. Muitas vezes o seu Mestre vai estar ocupado, talvez narrando para um jogador que está longe do grupo enquanto os outros esperam, talvez arrumando algumas fichas, e nesta hora um jogador pode perguntar algo ou querer uma avaliação da sua ficha para o Mestre. Se você é capaz de ajudá-lo, de dar dicas e resolver seus problemas, porquê não fazer? Muitos jogadores muitas vezes podem ajudar um inexperiente a melhorar sua ficha, porém não o fazem por não terem paciência ou para terem um personagem mais poderoso que o dele dentro do jogo. E sinceramente, isso é abominável! RPG é um jogo de equipe e não de "eu-quipe". Um bom jogador é solidário e sempre está disposto a ajudar o próximo.

Faça direito, não seja advogado! (bugou?)
Não seja um advogado de regras
Advogado de regras é aquele jogador que possui bom conhecimento sobre o sistema e utiliza este conhecimento para vencer as dificuldades dentro do jogo. É aquele jogador que levanta a mão e reclama de algo que o Mestre faz, dizendo que é contra as regras e que ele não pode fazer. Ok, alertar o Narrador sobre algo errado nas regras é uma coisa, agora insistir que ele não pode fazer algo por
causa delas é errado e atrapalha o andamento do jogo. Muitas vezes nós Mestres deixamos certas regras de lado por vários motivos, seja dar andamento à trama da forma que pretendemos, dar agilidade ao jogo, e inúmeras outras. Isso é comum e é feito em prol do jogo e em prol dos jogadores. A regra de ouro, (aquela que diz que o Mestre pode alterar ou retirar alguma regra se achar conveniente a sua aventura) é sempre uma regra válida, e um bom jogador deve saber aceitá-la e entender que é para o bem geral da nação.


Compre uma biblioteca
Ok, não vamos exagerar! Mas ler sobre RPG melhora o seu conhecimento e isso melhora a capacidade de ajudar os outros e a si mesmo. Existe muita coisa sobre RPG para ser lido, e se você não sabe por onde começar comece por aqui. Brincadeiras à parte, pergunte ao seu Mestre ou à um amigo experiente sobre o quê você pode se inteirar sobre. Talvez sobre a classe ou raça que você interpreta ou que você pretende interpretar, ou somente acha bacana. Já é um início! Um bom jogador procura sempre sanar suas dúvidas e saber mais sobre o RPG.

Conhecimento é poder!

Caia de cabeça
Nada de acertar o teste de saltar: Caia logo de cabeça! Entre na cabeça do seu personagem, o interprete como ele deveria agir, mesmo se sua vida estiver em risco graças à isso. Faça amizades com personagens do mestre (e dos outros jogadores) e se envolva na trama. Os RPG's que mais me marcaram foram os que o Mestre conseguiu me colocar dentro da aventura, me fazendo ficar angustiado com alguma cena ou me fazendo chorar por outra (sim, eu já chorei numa cena de RPG!). E isso só foi possível pois eu falhei no teste de saltar e cai de cabeça no universo do jogo! Eu tinha apreço pelos entes queridos do meu personagem, como se eles fossem meus. E isso muda toda a experiência dentro de um RPG! Um bom jogador mergulha fundo na trama com o seu personagem.


Isso é tudo, pessoal!
Como você pôde ver, um bom jogador é bem diferente de um jogador experiente. Você pode ser um deles, ambos ou nenhum! E particularmente eu prefiro ter uma mesa cheia de bons jogadores, mesmo sendo iniciantes, do quê uma mesa lotada de jogadores experientes.





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